le Voyage d'Émilio

mot de passe perdu ?

Guide du jeu

Quelques astuces

  • Pour combiner un objet : clic gauche sur l'objet dans l'inventaire (en haut du cadre de jeu), relachez le bouton gauche de la souris, déplacez la souris vers la scène (au dessus de l'objet ou de la partie de décor avec laquelle vous souhaitez combiner l'objet) puis faites à nouveau un clic gauche.
  • Pensez à survoler toute la scène avec la souris pour repérer les zones avec une interaction.
  • Revenez voir les personnages même si vous les avez déjà croisés ! De nouvelles questions ont pu apparaître grâce à votre progression.
  • Prenez le temps de lire les dialogues : les personages peuvent donner des indices !

Solution détaillée

L'équipe du Voyage d'Émilio vous conseille d'utiliser la solution uniquement en dernier recours afin de préserver le plaisir du jeu et de la découverte.

Chapitre 1
L'appartement d'Émilio
La chaufferie
La place du marché : à la recherche de Lochi
Entrer dans la taverne
La taverne
L'étable
Les portes de la ville
Chapitre 2
Le péage…
Le déguisement : la laine
Le déguisement : le manteau
Après le péage
La compagnie des Hérons - le sage
La compagnie des Hérons - le guerrier
La quête de l'hydromel
Chapitre 3
Le gardien du feu
Le chariot de la réserve
Le chariot du marchand
Le chariot des gardes
Entrer dans le bureau du Commandant
Le bureau du Commandant
La réunion
Chapitre 4
À la recherche d'un négociateur
Les marais : les plumes pour l'Archéologue
La fabrication du radeau
Les monstres du marais : la plante et le volatile géant
La fabrication du radeau - suite des Marais
La porte de la Lune

Chapitre 1

L'appartement d'Émilio

Saisissez le savon sur la table. Il apparaît dans l'inventaire en haut de l'écran de jeu. Vous pouvez ainsi le combiner avec l'eau du lavabo pour qu'Émilio soit propre (clic gauche sur le savon, relacher le bouton de la souris, puis clic gauche sur l'eau à gauche de la chambre d'Émilio). Il ne reste plus qu'à cliquer sur la porte pour aller au travail !

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La chaufferie

Le Palais risque d'exploser ! Il faut refroidir l'eau des chaudières… Et pour cela, il faut utiliser le mécanisme entre les deux réservoirs afin de transférer de l'eau froide à partir de la cuve de gauche vers l'eau bouillante de la cuve à droite. Le mécanisme est cassé… La pince traîne sûrement dans le tas de charbon qu'il faut fouiller à l'aide de la pelle (prendre la pelle, puis la combiner avec le tas de charbon). Une fois que vous disposez de la pince, combinez-là avec la manette du mécanisme entre les deux cuves.

Mais ça ne suffit pas ! L'eau chauffe toujours à cause du four sous la chaudière de droite. Il faut parvenir à l'ouvrir pour en extraire du charbon. Pour se faire, ouvrez le robinet au dessus du four de droite : l'eau permet de rafraîchir les abords du four et Émilio peut alors l'ouvrir. Combinez ensuite la pelle avec le four pour enlever du charbon.

Après le passage du garde, il faut replacer les outils sur le tableau en bois : la pince est déjà dans votre inventaire. Le marteau est caché dans la grille au sol, et la clé est située dans le placard. Combinez chaque objet avec le tableau en bois pour le replacer. Vous pouvez ainsi quitter la chaufferie… Émilio est alors témoin d'une étrange conversation en quittant les lieux !

La place du marché : à la recherche de Lochi

Sur la place du Marché, en enquêtant sur Boris, Émilio apprend par la marchande (à gauche) qu'un certain Lochi est au courant de beaucoup de rumeurs… Mais elle ne sait pas où on peut le trouver ce matin. L'un des personnages sur la place sait où il se trouve : il suffit de lui parler de Lochi et l'on apprend qu'il serait dans des cartons à l'autre bout de la Place. Il suffit de cliquer sur les cartons après avoir eu cette information pour pouvoir discuter avec Lochi.

Ce dernier est plutôt mal luné et il ne parlera que si l'on insiste (il vous faudra peut être recommencer le dialogue et choisir les bonnes réponses pour le convaincre).

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Entrer dans la taverne

La taverne est gardée par un videur qu'il va falloir convaincre de vous laisser passer. La tisseuse du quartier des Dames (sur le banc en sortant de l'appartement d'Émilio) peut vous aider, mais elle a besoin d'un tissus rare en échange de ce service. Émilio possède son coussin fétiche (caché en bas de l'armoire dans son appartement). Il faut donc aller le chercher dans l'appartement, puis discuter avec la tisseuse afin de lui donner le coussin (tout cela après avoir discuté avec le videur une première fois). Un ticket VIP apparaîtra alors dans l'inventaire d'Émilio. Discutez avec le videur afin qu'il accepte de vous laisser passer pour entrer dans la Taverne.

La taverne

Une fois dans la Taverne, Émilio explore les lieux. Cliquez sur la porte de l'étable (à côté du bar). L'aubergiste défend à Émilio d'accèder à l'étable. Il faut donc détourner son attention. Mais personne ne semble prêt à rendre service à Émilio… Il va donc falloir monnayer les services d'un personnage - et qui saurait mieux distraire le tavernier qu'un habitué comme Lochi ?

Retournez sur la place du Marché et discutez avec Lochi. Il accepterait de distraire le tavernier si vous lui trouvez des oranges.

La marchande à gauche surveille les sacs de marchandises à côté d'elle. Parlez-lui et faites-lui le coup du « regardez là bas… ». Pendant qu'elle est retournée, cliquez sur le haut du sac d'oranges (elles apparaissent dans votre inventaire). Retournez parler à Lochi puis dirigez vous vers la Taverne. Lochi y est arrivé et va distraire le Tavernier après que vous lui ayez parlé. Vous pouvez alors pénetrer dans l'étable.

L'étable

L'un des tas de foin a l'air suspect. Emparrez vous de la fourche au fond de la pièce, puis combinez-là avec le tas de paille. Émilio découvrez alors un chapeau… Mais avant de sortir de la pièce, pensez à remettre la fourche contre le mur du fond (entre les deux accroches en métal). Vous pouvez alors demander à Lochi s'il a déjà vu ce chapeau…

Les portes de la ville

Émilio veut alors poursuivre sa quête et se retrouve bloqué par le garde de la Porte Sud. Il a besoin d'un cadeau… et finalement, le chapeau trouvé dans l'étable pourrait faire l'affaire. Parlez-lui pour lui donner le chapeau et sortez de la ville !

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Chapitre 2

Le péage…

Émilio explore les environs de Lancasville et se retrouve bloqué à un péage. Un marchand bloqué lui aussi indique qu'il connaît un moyen de passer mais qu'il faudra d'abord convaincre le soldat Helken de le laisser passer aux conditions habituelles avant qu'il ne révèle son secret.

Discutez avec le marchand habillé en jaune, puis allez voir le soldat Helken à côté de la cabane. Parlez ensuite au manoeuvre en salopette et interrogez-le jusqu'à ce qu'il vous révèle qu'il connaît le soldat Helken. Il est alors temps d'aller cuisiner le soldat Helken pour savoir où se situe le problème (posez toutes les questions possibles). Retournez voir l'ouvrier qui vous indique qu'avec des champignons, peut être que le soldat Helken se rappellera du bon vieux temps et passera l'éponge. Les champignons se trouvent plus haut sur le chemin, dans la forêt au pied d'un arbre (seconde scène du chapitre). Apportez-les à Helken. Retournez alors voir Attyr le marchand qui vous indique un passage secret.

Le déguisement : la laine

L'accès à la clairière est désormais disponible dans la forêt. Parlez aux personages dans la scène : il semble difficile de passer le péage à moins peut être de se fondre dans un troupeau de moutons… Mais comment ressembler à un mouton ?

Déjà, il faudrait récolter de la laine… et il faut un outil pour cela. Parlez au voyageur qui est en panne sur le chemin plus au sud. Ca tombe bien, vous avez de quoi le dépanner et en échange il vous fournira une machette. Vous pouvez alors essayer de tondre un mouton - mais pas ceux de la clairière qui sont gardés ! Il faut remonter vers Lancasville et officier sur le seul mouton accessible derrière la barrière (combinez la machette avec le mouton). Il y a maintenant de la laine sur le sol, et il faudrait un support et une substance collante pour fabriquer le déguisement.

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Le déguisement : le manteau

Au péage, à côté du pont, il y a un manteau suspendu à la cabane. Le garde sur le pont vous observe mais il suffit de lui parler après avoir fait une première tentative pour prendre le manteau afin qu'il porte son attention sur les marchands et non sur la cabane… Vous pouvez alors prendre le manteau. Retournez sur la scène où vous avez tondu le mouton. Il y a une flaque d'huile visqueuse sur le chemin. Combinez le manteau et la flaque pour l'enduire de cette colle improvisée. Combinez ensuite le manteau visqueux avec la laine afin de parfaire votre habile déguisement. Il ne reste plus qu'à retourner à la clairière et à entamer la discussion avec le mouton le plus proche !

Après le péage

Émilio se retrouve de l'autre côté du péage, avec dans son inventaire le manteau recouvert de laine. En poursuivant sa route vers le Sud, il parvient à un croisement. Mais quel chemin prendre ? Il faudrait obtenir des informations avant de choisir une route à suivre… Peut être que la réponse se trouve dans le campement des gardes. Mais ce dernier est gardé.

L'un des gardes semble prêt à laisser passer Émilio si on lui fournit quelque chose à boire - de l'hydromel de préférence. Mais il semble impossible de s'en procurer. Or, Émilio rencontre Agarron, un aventurier qui recherche également la princesse. Émilio pourra faire partie de la compagnie s'il parvient à vaincre deux membres du groupe : le sage et le guerrier.

La compagnie des Hérons - le sage

Retournez plus au nord, et trouvez le sage. Il vous défie à un concours de ni-oui ni-non. Mais il est impossible de le battre s'il reste calme… La meilleure techique est de lui faire perdre patience. Recommencez le dialogue jusqu'à ce que vous trouviez toutes les réponses qui peuvent lui taper sur les nerfs et il craquera. Émilio aura alors gagné !

(réponses : « Vous et vos jeux idiots » > « Et ta soeur ? » > « Mais est-ce que je te cause de ta ridicule petite robe ? » > « Moi vous savez, les types en robe - comme vous- et leurs lieux de rassemblement, j'évite » > « Au pays de l'herbe bleue, là où les sages sont intelligents » > « Le péage, moi, je cautionne pas… » > « Les concours de rots c'est pas mon truc, mais si tu y tiens…").

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La compagnie des Hérons - le guerrier

Parlez au guerrier. Celui-ci pose un problème : il est plus grand, plus entraîné, plus musclé qu'Émilio. Il n'est donc pas question de l'affronter comme ça. Il faudrait trouver quelqu'un pour remplacer Émilio et le vaincre.

Le garde juste après le péage semble malade. Il aurait besoin d'un vêtement chaud. Vous pouvez lui donner votre manteau plein de laine, mais après l'avoir nettoyé dans la rivière (combiner le manteau avec la rivière tout à bas à gauche de l'écran). Le problème, c'est que le garde ne ressemble pas du tout à Émilio. Mais notre héros est un expert en déguisement et il lui suffirait de trouver de quoi maquiller le garde…

Or, Castin - le voyageur au bord de la route - a dans ses valises des produits "cosmétiques". Mais il ne veut pas les prêter à Émilio. Il faut alors user de psychologie pour l'inviter à aller se plaindre aux gardes du péages et ainsi délaisser son chariot - juste le temps de fouiller dans la caisse-. Parlez à Castin et faites le penser au chauffard qui l'a traumatisé plus tôt. Insistez afin qu'il quitte la scène. Prenez alors la barre de fer et combinez là avec le coffre : un nécessaire à maquillage apparaît dans votre inventaire. Retournez au péage et parlez avec Philbert le garde. Il ira trouver le guerrier et parviendra à le vaincre lors d'un terrible combat (animation). Vous pouvez alors parler à Agarron (au croisement) pour faire partie de la compagnie d'aventuriers. Manque de chance, ces derniers ne semblent pas avoir de solution à proposer pour pénetrer dans le campement des gardes.

La quête de l'hydromel

Si vous n'avez pas encore parlé au garde du croisement, parlez-lui afin qu'il vous propose de vous laisser passer contre une bouteille d'hydromel. Castin (le voyageur au bord de la route) possède de l'hydromel, mais il sera difficile de lui subtiliser après qu'il se soit fait voler son outil universel (la barre de fer). Il faut alors lui fournir un "outil universel" en bon état !

Parlez au forgeron du croisement qui vous réparera la barre de fer. Retournez voir Castin afin de lui reparler de l'hydromel et lui donner la barre de fer réparée. Vous obtenez la boisson et pouvez la porter au garde du campement. Celui-ci accepte de vous laisser passer, mais à ce moment précis, la relève arrive. Il semble impossible de négocier avec le garde qui vient d'arriver. Retournez voir Agarron, le chef des aventuriers, pour mettre au point un nouveau plan. Katie, la voleuse dispose d'une corde qui pourrait permettre de passer par dessus la palissade mais elle a une rage de dent… La corde est donc proposée à Émilio et apparaît dans l'inventaire. Combinez la corde avec l'extrémité nord de la palissade et vous penetrerez dans le campement !

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Chapitre 3

Émilio se retrouve dans le campement des gardes, alors que la nuit tombe. Discutez avec les différents personnages. Il va falloir trouver un moyen d'entrer dans la tente de commandement. Pour se faire, il faudrait confondre le garde qui semble mener un commerce douteux…

Le gardien du feu.

Si vous parlez avec ce garde, vous découvrez qu'il semble avoir une phobie des insectes. Il y a justement une colonie de fourmis sur le gros tronc d'arbre mort à droite de l'écran. Combinez la machette avec la branche en haut du tronc afin de récupérer une branche infestée d'insectes. Retournez parler au garde près du feu et montrer lui votre trouvaille. Il se retourne et vous pouvez alors vous emparer d'une branche enflammée.

Le chariot de la réserve

C'est le premier chariot en haut à droite de la scène. Le garde ne compte pas bouger, sauf en cas d'urgence. Il suffit d'en créer une, en mettant le feu au buisson à côté de lui. Combinez la branche enflammée avec le buisson, puis allez parler au garde. Vous pouvez ensuite pénetrer dans le chariot. Prenez les gobelets au premier plan, le fil de fer par terre à côté du coffre et combinez votre machette avec le coffre pour l'ouvrir. Émilio réalise alors un vieux rêve !

Le chariot du Marchand

Tant qu'Émilio n'était pas en habit de garde, le marchand ne l'autorise pas à entrer. Parlez lui et dites lui que vous allez devoir inspecter son chariot. Une fois à l'intérieur, fouillez dans la pièce. Le coffre est visiblement inviolablee, mais le placard pourrait être crocheté. Combinez le fil de fer trouvé dans la réserve avec le placard. Fouillez-en le contenu : Émilio trouve alors une feuille de parchemin vierge. Vous remarquez sur la table un parchemin déjà rédigé. Vous avez à présent de quoi ouvrir le dernier chariot (en bas à droite du décor).

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Le chariot des gardes

La clef semble restée dans la serrure. Vous disposez des élements pour appliquer une méthode bien connue : faire glisser la clef sur le parchemin puis la récupérer pour ouvrir la porte ! Combinez la feuille de parchemin vierge avec la porte. Puis le fil de fer avec la porte. La clef apparaît dans votre inventaire. Combinez la avec la porte puis entrez. Une fois à l'intérieur, fouillez les sacs dans les étagères. L'un est fermé : combinez à nouveau le fil de fer avec ce sac pour le crocheter. Émilio découvrez un document compromettant pour le garde de la tente de commandement. Vous pouvez alors aller parler à ce garde pour le confondre et marchander votre accès à la tente de commandement.

Entrer dans le bureau de commandant

Le balayeur ne vous laissera pas passer comme cela. Il a des instructions… et il lui faut une autorisation écrite du commandant pour pénetrer dans son bureau. Émilio doit donc "maquiller" un document. Retournez dans la tente du marchand, et combinez le nécessaire à maquillage avec le parchemin sur la table afin d'en faire une autorisation qui semble officielle. Retournez voir le balayeur qui acceptera de vous laisser passer.

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Le bureau du commandant

Émilio a appris au cours de ses entretiens avec les membres de la garde qu'une réunion va avoir lieu. Il y a sûrement des informations à obtenir… Il faudrait pouvoir espionner ce qu'il va se passer lors de la réunion. La paroi au fond du bureau du commandant communique avec l'arrière de la tente (où il y a des caisses et tonneaux). Il suffirait de construire un ingénieux dispositif d'écoute pour espionner la réunion. Combinez la corde avec le mur au dessus du coffre. Combinez ensuite les gobelets avec la corde par terre. Il ne reste qu'à dissimuler ça en combinant le tapis sous la chaise du commandant après l'avoir ramassé. Allez à l'arrière de la tente pour écouter la réunion.

La réunion

Émilio entend que la tente va être fouillée avant la réunion. Il faut se dissimuler, et rapidement ! Il y a justement une grande caisse dans cette pièce, mais elle est coincée. Ramassez une lance dans le couloir et combinez la avec la caisse pour pouvoir vous y cacher. Après que les gardes soient passés, vous pouvez écouter à nouveau la réunion.

Émilio apprend que la princesse aurait été emmenée vers Calague, au Sud. Il faut alors prendre la route vers Calague !

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Chapitre 4 : Calague

Émilio cherche donc à poursuivre la route vers Calague. Mais une grève des passeurs le bloque.

À la recherche d'un négociateur

Discutez avec le leader des grévistes (avec un chapeau). Dites-lui que vous venez pour la grêve, et il vous proposera de l'aider en trouvant un négociateur ("la Parlotte ?" > "Et si je trouve quelqu'un ?"). Il s'agit à présent de convaincre le diplomate en vacances qui se trouvait à passer par là !

Pour le convaincre, dites lui que c'est le destin qui l'a placé sur cette route, puis que ce sera sa victoire la plus noble. Vous apprenez alors qu'il y a encore le problème de sa petite fille à régler. Demandez lui quel est le souci avec Kristine, puis allez la voir. Dites lui "qu'il faut toujours obéir à sa maman". Mais la petite ne veut rien entendre : il faut qu'Émilio trouve un moyen de l'amadouer. Or, il y a des bonbons qui traînent sur le ponton de la scène du bac. Ramassez les, retournez parler à Kristine et lorsqu'elle demande pourquoi elle vous aiderait, donnez lui les bonbons. Cette dernière n'apprécie pas ce goût de bonbons ! Retournez sur le ponton et combinez les bonbons avec le nénuphar pour leur donner un goût aquatique. Retournez parler à Kristine. Elle accepte alors de ne rien dire.

Vous pouvez alors retourner voir le diplomate (Atyr) en lui disant que vous avez parlé à Kristine. Allez ensuite parler au passeur pour qu'il aille rejoindre le diplomate. Retournez dans la première scène et parlez au passeur. Il vous parle d'un autre passage vers Calague… Que vous pouvez désormais emprunter à partir du bac.

Les Marais : les plumes pour l'Archéologue

Émilio rencontre dans les marais un archéologue ainsi que sa fille sur un site de fouilles. Parlez à ces personnages. La fille de l'archéologue vous apprend qu'il pourra vous aider si vous lui apportez des plumes. Il y a un nid dans la falaise avant les Marais. Mais il est trop haut. Prenez le tabouret à côté de l'archéologue. Retournez au bac et combinez le tabouret avec le nid, puis cliquez sur le nid. Retournez voir l'archéologue et donnez lui les plumes. Il vous autorise alors à explorer les souterrains des fouilles.

Émilio explore les fouilles mais tombe sur une rivière souterraine (cliquez sur l'eau). Il va falloir trouver un moyen de traverser la rivière !

La fabrication du radeau

Sortez des ruines et parlez à la fille de l'archéologue. Ecoutez la attentivement ("*Ecouter la suite*") et avouez que vous n'êtes pas bricoleur pour un sou. Elle pourrait bricoler un radeau mais il faut l'accord de son père. Parlez à l'archéologue pour obtenir cette autorisation puis retournez voir Marine. Elle vous indique les matériaux dont elle a besoin : du bois et quelque chose qui puisse faire office de corde.

Retournez à l'entrée du marais : vous pouvez à présent ramasser le bois qui constitue le premier pont. Il ne reste qu'à trouver une sorte de corde. Et il reste une partie du marais qui n'est pas explorée…

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Les monstres du marais : la plante et le volatile géant

Au croisement du marais, essayez de prendre le chemin à droite : une plante carnivore vous barre le passage. Parlez avec les personnages au début de la route pour découvrir quel stratagème utiliser contre cette créature. Vous apprenez qu'il faudrait lui donner quelque chose à manger pour l'apaiser - une sorte de baies. Retournez à l'entrée du marais et essayez de prendre les baies à gauche sur la petite île. Mais un nouveau monstre vous barre la route : un oiseau gigantesque !

Eloigner le volatile monstrueux
Peut être que pour l'éloigner, il faudrait remettre des oeufs dans le nid sur la falaise du bac. Allez au campement de l'archéologue et prenez les oeufs sur la pierre. Essayez de mettre les oeufs durs dans le nid de la falaise (combinez les oeufs avec le nid). Ca ne fonctionne pas, et Émilio doit trouver l'aide d'un spécialiste des oiseaux. Or, le garde au début du chemin est un spécialiste de l'ornitologie. Allez discuter de sa spécialité avec lui : il vous peindra les oeufs afin que l'oiseau n'y voie que du feu… Combinez ensuite les oeufs avec le nid. L'oiseau arrive. Vous pouvez alors prendre les baies à l'entrée du marais.

Donner à manger à la plante
Une fois que vous avez les baies, essayez de les combiner avec la plante du croisement dans les marais. Ca ne semble pas fonctionner… Il faut à nouveau trouver un spécialiste pour savoir ce qui ne va pas. Retournez au début de la route et parlez avec le marchand. Faites lui part de vos soucis avec la plante et que même avec des baies (de la "Soporia Maxima" - dialogue "de la Sopo…"). Le marchand va simplement enlever les feuilles des baies. Vous pouvez alors retourner combiner les baies avec la plante. Celle-ci va se coucher et vous pouvez accèder à une nouvelle partie des marais.

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La fabrication du radeau - suite des Marais

Vous remarquez des lianes juste avant les escaliers, sur la paroi rocheuse. Prenez-les. Vous avez alors tous les composants pour le radeau : retournez voir Marine, la fille de l'archéologue. Elle vous donne le radeau : allez jusqu'à la rivière souterraine et combinez le radeau avec l'eau. Cliquez ensuite sur le radeau pour atteindre… La porte de la Lune.

La porte de la Lune

Émilio découvre une porte massive et remarque deux emplacements avec une forme particulière dans la pierre à gauche de la porte. Retournez voir l'archéologue pour l'interroger sur cette porte. Vous apprenez qu'il s'agit de la porte de la Lune - et qu'il faut deux pierres de Lune pour l'ouvrir. L'archéologue en possède une, mais l'autre est toujours perdue quelque part. Elle se trouve dans la dernière partie des marais, après la plante carnivore (une pierre bleue au sol, à côté d'une plante). Retournez voir l'archéologue et demandez lui de vous prêter sa pierre de lune. Il refuse : allez voir Marine et faites lui part du refus de son père. Il va falloir jouer la carte psychologique et abonder dans son sens lorsqu'elle se plaint ("c'est totalement injuste !"). Elle va aller subtiliser la pierre de son père et vous donne rendez-vous à la Porte de la Lune.

Émilio se rend à la Porte de la Lune. Parlez à Marine pour obtenir la seconde pierre. Combinez chaque pierre avec l'emplacement qui lui est adapté. La porte s'ouvre !

Émilio parviendra t'il à devenir un héros et à sauver la princesse ? Vous le saurez dans les prochains chapitre du Voyage d'Émilio !
(en cours de développement)

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